Что такое сеттинг игры
Почему нельзя найти универсальный сеттинг, который понравится всем
Сеттинг — один из важнейших факторов успеха игры. Узнали у Владимира Семыкина, автора направления «Геймдизайн» в Нетологии, почему важно выбрать правильный сеттинг, чем они отличаются и какие принципы помогут найти подходящий антураж именно для своей игры.
Сеттинг — это такой антураж, в котором происходит действие игры. Он складывается из множества параметров, определяющих мир игры: время, место, культура, особые условия мира (например, присутствие магии или большая катастрофа в недавнем прошлом), общий тон и настроение (к примеру, высокое и тёмное фэнтези), социально-политическое устройство и многое другое.
Существует настолько много сеттингов, что их сложно пересчитать. Например, если взять за основу 1920-е годы в России, Японии и США, то получится три совершенно разных сеттинга. Конечно, у них будут общие черты, но социально-культурные особенности этих стран настолько отличаются, что их можно рассматривать как разные сеттинги. Даже сеттинг Второй мировой может сильно различаться в разных играх.
В The Saboteur действие происходит в оккупированном Париже. Чёрно-белое окружение, ночь и частые дожди превращают игру практически в нуар-детектив
В Battlefield 1943 игрока забрасывают на тропический остров. На первый взгляд сложно сказать, что игра про Вторую мировую — настолько вид пальм противоречит нашему представлению об этом периоде
Разработчики игр часто стремятся создать нечто новое и уникальное, поэтому список сеттингов постоянно пополняется.
Разработчики Tohu придумали собственный сеттинг «механобиопанк» — они скрещивают бытовые предметы с существами из нашего мира. Например, так получились Стрековёртка и Мухокоптер
Несмотря на огромное количество существующих сеттингов, они, на мой взгляд, хорошо поддаются классификации: достаточно взять параметры, которые я перечислил в самом начале текста, и по ним разделить сеттинги на группы. Однако это это не поможет ответить на вопрос: зачем использовать разные сеттинги и чем они отличаются на фундаментальном уровне?
Поделюсь своим видением, почему разные аудитории предпочитают разные сеттинги и какие принципы помогают выбрать подходящий антураж для игры.
Сеттинг и аудитория
Жанр и лор игры тесно связаны с сеттингом: жанр определяет, какой геймплей у игры, а лор — это совокупность всей информации о мире. Между жанром и сеттингом нет прямой взаимозависимости — одни и те же механики могут быть реализованы в совершенно разных сеттингах. Тем не менее геймплей и антураж должны гармонировать друг с другом и не вызывать диссонанса.
Игры с одинаковым геймплеем могут отличаться сеттингом: в первом случае представлен сеттинг «Принцесс», а во втором — «Поиск сокровищ»
Лор, напротив, сильно зависит от сеттинга — зачастую такие сведения используются для того, чтобы объяснить условия и правила, по которым работает мир игры.
Сеттинг влияет на изначальный интерес к проекту, а геймплей — на удержание.
Чтобы определить качество геймплея, нужно самостоятельно поиграть, а вот сеттинг можно оценить по визуальным материалам. К примеру, если мне не нравится пиратский антураж, то я по одной обложке могу понять, что игра мне не подходит.
Действие The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth и Middle-earth: Shadow of War происходит в одном сеттинге, но при этом первая игра — это стратегия, а вторая — экшен от третьего лица. Так что один и тот же антураж подходит для разных жанров
Начинающим разработчикам игр при выборе сеттинга важно чётко понимать, кто аудитория. Например, для простой мобильной игры «три в ряд» для казуальной аудитории лучше не выбирать что-то экзотичное и непонятное, как сеттинг Planescape: Torment — проще взять что-то простое и знакомое: поиск сокровищ, принцессы, фэнтези. Пользователь, который запустил игру, чтобы отдохнуть и развлечься, может не захотеть разбираться с непонятными и незнакомыми образами.
Сеттинг Planescape существует на пересечении разных планов — измерений, каждое из которых может оказаться отдельным сеттингом. Все они находятся в подобии мультивселенной
Это же работает и в обратную сторону: нестандартный сеттинг может заинтересовать хардкорную аудиторию, которая хочет с головой погрузиться в игровой мир. Игроки, увлечённые созданием своего персонажа и выполнением квестов в ролевых играх, будут рады изучить необычный новый мир.
Хардкорность/казуальность игрока — один из атрибутов, которые важно учитывать при выборе сеттинга.
Также важно задуматься о возрасте, поле, культурной принадлежности и других вещах. Но понимание аудитории — это лишь полдела. Важно применить эту информацию на практике.
Потребности аудитории
У каждого человека есть собственные интересы, и мы обычно выбираем те игры, которые помогают их решить. А сеттинг — одна из основных характеристик, которая способствует этому.
Сеттинг Assassin’s Creed можно рассматривать как деконструкцию самого понятия «сеттинг» — будущее и прошлое тесно связаны друг с другом, но при этом не смешиваются во что-то иное. Это отличный способ привлечь сразу две аудитории — любителей исторических игр и поклонников научной фантастики
В 2015 году сотрудник Mail.ru Константин Сахнов опубликовал результаты исследования аудитории. В опросе участвовало около 30 тысяч пользователей мини-игр Mail.ru, которые высказали своё мнение о наиболее увлекательных сеттингах.
Оказалось, что платящей аудитории владельцев iOS и Android наименее интересны сеттинги современности, стимпанка и киберпанка. Вероятно, эти пользователи серьёзно относятся к играм, если готовы вкладывать в них реальные деньги, а также они ценят возможность погрузиться в незнакомый мир и оградиться от всего, что может напомнить им реальность и её проблемы.
Другая интересная закономерность связана с пользователями, которые вообще не вкладывают деньги в игры — среди них популярнее всего оказался сеттинг «Побега из тюрьмы». Но в этом случае стоит расценивать такой сеттинг, как нечто более широкое по смыслу, как возможность выйти за пределы рамок и законов, установленных в обществе. Например, к такому сеттингу относится серия GTA, в которой игрок может устроить на улице перестрелку, а затем безнаказанно скрыться от полиции.
Серия GTA позволяет вкусить прелести жизни бандита, который готов преступить закон, чтобы достичь своих целей. Вероятно, для некоторых игроков GTA помогает реализовать компенсаторную функцию игр
Соответственно, у каждого сеттинга есть черты, которые делают его привлекательным для определённой аудитории. К примеру, серия The Sims позволяет игрокам строить жизнь виртуальных жителей, следить за их бытом, отношениями, успехами и провалами. В некотором смысле она похожа на игру в куклы — здесь большое значение имеет моделирующая функция игр, которая позволяет в игровой форме опробовать разные роли. Так как речь идёт именно о моделировании реальной жизни, для этого, вероятно, лучше всего подходит сеттинг современности. Скорее всего, у The Sims про семью орков в фэнтези-мире будет совсем иной эффект.
В The Sims пользователь может моделировать разные ситуации, переживая их в игровом формате
Другой пример — популярность сеттинга Второй мировой войны на постсоветском пространстве. Это по-настоящему крупное историческое явление, которое отразилось на всей стране и так или иначе затронуло всех жителей СССР. Игры в этом сеттинге выполняют функцию исторической памяти и затрагивают темы, которые близки многим игрокам. Скорее всего, представителям других культур, для которых война имела меньшее значение (например, для жителей Южной Америки), этот сеттинг будет менее интересен.
По похожему принципу работает и культурная принадлежность — сеттинг, использующий конкретную культуру, может привлекать аудиторию, которой она близка. К примеру, игры серий Persona и Yakuza созданы с оглядкой на японскую аудиторию, поэтому разработчики добавили множество элементов, которые знакомы жителям Японии, но ничего не значат для жителей других стран. Такой подход позволяет привлечь носителей используемой культуры, но в то же время он может отпугнуть игроков, которым она незнакома и чужда.
Многие игровые элементы из Yakuza просто не найдут отклика у человека, который совершенно не знаком с японской культурой
При этом неправильное использование элементов культуры может привести к негативным отзывам со стороны носителей этой культуры. К примеру, в экшене Singularity можно встретить стереотипный образ «злых русских» — с тайными экспериментами, желанием захватить мир, диктатором во главе страны и так далее. Подобная клюква не сделает игру популярной среди носителей культуры.
В Singularity повсюду стоят статуи вождей, а на стенах висят флаги с серпом и молотом. Хотя именно это не сильно противоречит тому, что было в СССР
Но бывают и обратные ситуации. Например, студия Sucker Punch аккуратно изобразила японскую культуру в Ghost of Tsushima — многие японские разработчики положительно отзывались об игре как раз благодаря бережному подходу. Создатель серии Yakuza Тосихиро Нагоси отметил, что западные разработчики тоже способны достойно передать японскую культуру: «Мне кажется, такую игру должны были сделать японцы. Но я слышал, что её создатели безумно много работали над подбором информации. Тут есть и „режим Куросавы“, судя по которому они пытались добиться от игры ощущения авторского кино.
Когда что-то подобное делают иностранцы, то кажется, будто они — ещё больше японцы, чем мы. Мне кажется, это потрясающе. Мы часто считаем, что люди с Запада не поймут каких-то японских вещей, но эта игра показывает: сама мысль об этом неверна».
Журналист из Akiba Souken похвалил разработчиков из Sucker Punch за то, что они верно передали нюансы японского языка и использовали исторически верную терминологию периода Камакура
Это лишь несколько примеров, но они показывают, что зачастую предпочтения людей связаны с их внутренними потребностями и интересами.
У каждого сеттинга есть черта, которая позволяет игроку удовлетворить определённую потребность — это может быть эскапизм, моделирование ситуаций, преодоление собственных барьеров, погружение в культуру и многое другое. Именно поэтому важно понимать желание своей целевой аудитории, чтобы определить черты сеттинга — время, географию, культуру, настроение и так далее. Такой осознанный подход позволяет избежать ошибки или же в худшем случае определить, с чем она была связана.
Выбор сеттинга
На мой взгляд, есть несколько наиболее популярных сеттингов, которые используются в самых разных играх: мобильных, консольных, казуальных, хардкорных. Например, фэнтези, sci-fi, исторические игры, поиск сокровищ, античность, супергерои, пираты, вестерны, ниндзя — все эти сеттинги уже сильно укрепились в культуре, у каждого из них есть своя сформировавшаяся аудитория, поэтому мне сложно представить, что какой-то из них полностью потеряет поддержку среди игроков.
Востребованность антуражей может меняться со временем: пока интерес к одним угасает, другие становятся всё более популярными. К примеру, я сейчас наблюдаю, что на ААА-рынке очень мало игр про пиратов. Пожалуй, наиболее заметная игра — это Sea of Thieves и Skull & Bones от Ubisoft, которую анонсировали ещё в 2017 году, но она пока так и не вышла.
Sea of Thieves — практически единственная крупная игра про пиратов на данный момент
В противовес этому, за последние два десятилетия сильно укрепился сеттинг скандинавской мифологии. Сперва были не самые известные и успешные игры вроде Too Human, Loki, Viking: Battle for Asgard, затем вышла сверхпопулярная The Elder Scrolls V: Skyrim, инди-серия The Banner Saga, выдающаяся Hellblade: Senua’s Sacrifice, God of War (2018), Assassin’s Creed Valhalla. И прямо сейчас в Steam набирает популярность Valheim — инди в жанре выживания. Можно сказать, что сеттинг скандинавской мифологии прочно укрепился на современном рынке.
God of War (2018). Сперва Кратос изничтожил древнегреческий пантеон богов, а затем переключился на скандинавский
Hellblade: Senua’s Sacrifice. По сюжету кельтская воительница Сенуа, страдающая психическими расстройствами, отправляется в мир мёртвых Хельхейм, чтобы спасти душу возлюбленного
В The Banner Saga игрок управляет караваном людей, которые пытаются спастись в условиях погибающего мира
Но успех нескольких игр разного масштаба ещё не гарантирует интерес со стороны аудитории — нет гарантий, что новая и малоизвестная игра в популярном сеттинге привлечёт внимание целевой аудитории. Поверхностного анализа, основанного на нескольких успешных играх, недостаточно: можно легко допустить «ошибку выжившего» — обычно мы видим только несколько удачных примеров, из-за которых возникает ощущение, что каждый добивается успеха. Но большая часть провалов остаётся в тени, поэтому чаще всего у нас недостаточно информации, чтобы принимать взвешенное решение.
В Too Human был представлен гибридный сеттинг: скандинавские боги соседствовали с продвинутыми технологиями
Более того, даже опытные разработчики могут неправильно оценивать предпочтения аудитории. К примеру, в результатах исследования, опубликованных Mail.ru, Константин Сахнов отметил следующую особенность — большинство опрошенных разработчиков были уверены, что стоит делать игру про супергероев в сеттинге научной фантастики: в стиле киберпанка или стимпанка.
Но оказалось, что платящая аудитория iOS и Android совершенно не интересуется этими вещами. В итоге информация, полученная в ходе полноценного исследования, помогла компании отсеять сеттинги, которые не интересны аудитории.
Другой пример — история разработки экшена Dark Sector. Изначально игра задумывалась как MMO-экшен в космосе с футуристичным дизайном окружения и игровых элементов. Но издатель D3 Publisher решил, что sci-fi сеттинг плохо продаётся и нужно брать пример с серии Gears of War. Финальная версия Dark Sector практически полностью отличалась от оригинальной задумки — от космоса полностью отказались, действие игры перенесли в серое и безликое окружение, а главный герой стал шпионом.
Видео ранней версии Dark Sector — в этой итерации игра представляла собой одиночный стелс-экшен в космосе:
В итоге Dark Sector получила сдержанные отзывы от прессы и игроков — такие результаты нельзя назвать провалом, но и особого успеха студия не добилась. Конечно, сейчас невозможно сказать, что бы изменилось, если бы издатель не настоял на смене сеттинга. Тем не менее в дальнейшем Digital Extremes смогла реализовать многие оригинальные задумки в своём MMO-экшене Warframe. И эта игра стала по-настоящему успешной — в 2018 году её аудитория насчитывала более 38 миллионов игроков.
Разработчики из Digital Extremes добавили в Warframe некоторые старые наработки. К примеру, там есть костюм, который был создан для одной из ранних версий Dark Sector
Эти примеры наглядно показывают, что собственные представления о популярных сеттингах могут не соответствовать действительности. Чтобы понять предпочтения аудитории, важно тщательно изучить рынок и провести опрос среди игроков — только так можно понять, что интересно пользователям.
Конечно, ресурсы небольших инди-команд чаще всего ограничены, поэтому у них нет возможности проводить полномасштабное изучение рынка для выявления самого подходящего сеттинга. Тем не менее важно приложить максимум усилий для этого: подробно проанализировать своих конкурентов, выбрать узкую аудиторию с конкретными предпочтениями, сформировать портрет своей целевой аудитории, определить её потребности и найти сеттинг, который их решает.
От редакции
Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры
Курс «Игровой аналитик» — 106 часов теории и 184 часа практики, разработаете стратегию построения иерархии метрик для проекта и получите 5 кейсов для портфолио
Курс «Как монетизировать игру» — разработаете концепт своей игры и составите план её развития по шагам
Что такое сеттинг в играх, давайте разберёмся
Среда, оболочка или же площадка, где разворачивается игровой мир – это и есть сеттинг. Его можно также сравнить со скелетом человека или фундаментом дома. Уникальный сеттинг имеется буквально у каждой игры, которая могла попасться к нам в руки. Если для примера рассмотреть «EVE Online», то в этой MMORPG представлен поистине исключительный и особенный сеттинг. Это новый мир и абсолютно новая вселенная, которая открыта для заинтересованного игрока. Зарегистрируйтесь в EVE Online, чтобы лично познакомиться с игрой и ощутить ее возможности. Вы сравните ее с другими удачными на ваш взгляд примерами и сделаете свой вывод.
Рассмотрим, что такое сеттинг в играх более детяльно
Непосредственно сам термин «сеттинг» пошел из английского языка, где в дословном переводе означает «обстановка». Это скелет игры – ее уникальный мир и антураж, который в отдельном ключе выстраивается студией разработчика. Это место и время, где протекает игровой сюжет. Интересно, что сеттинг может употребляться не только по отношению к видеоиграм, но также и к обычной литературе, где выстраивается автором отдельный мир героев.
«Сеттинг» создает границы игрового мира, за черту которого ключевые персонажи не выходят. Очень редко можно встретить, чтобы отдельный искусственный мир имел альтернативное продолжение карты. В качестве примера возьмем «Eberron» – самостоятельный мир, который очень удачно прописан создателями вплоть до космоса. Игровой мир может быть представлен небольшим королевством или же большой мультивселенной. Это лишь подчеркивает, что карта внутри игры не может быть ограничена определенными правилами. И если вести разговор о том, что такое сеттинг в играх, то это безусловно отдельный мир, который прорабатывается дизайнерами и сценаристами. Его границы зависят лишь от усердия и таланта работников игровой студии.
Оффлайн игры с лучшим сеттингом
Чтобы понять, что такое сеттинг в игре, достаточно установить на свой компьютер недавно вышедшую версию «Dead or Alive 5». Игровой мир здесь представлен единственной площадкой для сражения. Сама игра выпущена в жанровой тематике «Fighting». Потому сюжет построен на бойцовских турнирах, которые происходят не на ринге, а в обычных городах, пляже или на природе. Все это очень красочно прописано дизайнерами. Потому и созданный мир с головой погружает игрока в сценарий турнира.
Еще один прекрасный пример достойной игры с удачнейшим сеттингом – это новый ремейк культовой Resident Evil. В 2015 году разработчики видеоигры решили переиздать оригинальную версию 1996 года в новой графике и на новом движке. Теперь перед нами открывается красочный игровой мир легендарного сюжета. Игрок сможет пройтись по длинным лабиринтам старинных зданий в поиске атакующих монстров. Очевидно, что новый ремейк предложит не только улучшенную графику, но и более просторную игровую карту.
Какие онлайн игры с качественным сеттингом уже знакомы вам?
Большинство из представленных MMORPG игр имеют весьма неплохой сеттинг. Разработчики прилагают немалые усилия, чтобы максимально расширить и в плане возможностей обогатить игровой мир. Именно это мы и наблюдаем при знакомстве с «EVE Online», ведь именно здесь предложен уникальный сеттинг. Аналогичным образом хорошие слова можно сказать и о «War Thunder» и других играх жанра MMORPG. И чтобы понять, что такое сеттинг в компьютерных играх, достаточно просто с ними поближе познакомиться. Ведь истина так проста!
Надеемся, что предложенный материал оказался полезным и актуальным конкретно для вас. Все статьи рассчитаны на целевую аудиторию, а потому составляются исходя из «горячих» вопросов от пользователей. Будем рады увидеть ваш комментарий внизу. Возможно, именно они и станут основой к написанию новой статьи.
Три столпа создания игр: Сеттинг, Геймплей, История
Всем пикабушникам привет. Я тут недавно начал осваивать Пикабу и поэтому решил начать писать заметки про различные игры, в том числе и настольные. Но обычные обзоры скучны, к тому же я не ютюбер, чтобы говорить красиво и так, чтобы терпите х)
Но начнем мы очень издалека. Поговорим о том, как строится игра и вокруг чего. Если такая статья была раньше (я уверен, что не я один такой гений, что до этого додумался), то извиняюсь. Хотя уверяю, что это мои личные размышления. И я буду рад вашим любым комментариям с тем, чтобы понять: продолжать ли дальше писать на такие темы или нет?
Вы знаетет такое выражение, как три кита? Используется везде и всюду. Означает это то, что на них все держится. Как наша плоская земля, которая на них держится. Шутка.
Это больше художественное определение, ибо в реальной жизни не всегда все держится на трех точках/опорах. Кроме трехногово табурета, он вечен.
Но мы поговорим о таком медиа продукте как игры. Мне они нравятся, ибо это такая комплексная вещь, которую можно разбирать по косточкам. И из названия понятно, что, разобрав любую игру, можно понять, что она держится на трех этих столпах.
Причем это не просто понятия, которые либо есть, либо нет. Я их представляю в виде ползунков RGB, регулируя которые можно получать тот или иной продукт. Представляете, было бы классно, если разработчик сидит и, как дизайнер, крутит эти ползунки и получает God of War или Diablo? Наивно, конечно, но идея очень привлекательна. Что же вкладывается в это понятие? Давайте разберем по отдельности.
Что такое сеттинг? Из определения это «Среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия.» Более примитивно, это мир, в котором проиходит действия игры. От сеттинга зависит условия, при котором можно рассказать историю и то, чем может руководствоваться герои, какими механиками они располагают. В сеттинге нашего исторического Древнего Рима (именно наш, без приукрас) с трудом получится рассказать историю освоения космоса или привнесение демократических прав без вреда логики и здравого смысла (если вы не делаете пародию или треш, но в нашем примере мы берем реальный мир и не эти жанры). Сеттинг диктует свое: милитаристическое государство, жесткое расслоение общества, примитивные (по сравнению с 21 веком) технологии. И из этого следует, что герой не сможет ходить с плазменной пушкой или пистолетом. Также, как и пользоваться магией. А значит наш геймплей будет состоять из битья копьем или мечом.
Сеттинг диктует истории и геймплей, что им делать. С одной стороны это вроде как плохо: вас ограничивают в вашей фантазии и инструментах, но с другой вам дают направление и рамки. Или шору для лошадей, чтобы она шла вперед.
Возьмем сеттинг Средиземья Толкина и игры по нему. Сеттинг известен всем в общих чертах.
Одна история и разные способы её рассказать.
В геймплей, в моем понимании, входит совокупность всего, что может сделать игрок с миром. Его инструменты. Это необязательно тупо только взять меч и кликать пять раз на кнопку. Можно, как в дьябло, сосредоточиться на закликивании, а можно как в дарк соулс на искуссное использование уворотов и атак.
А что вы можете сделать с поверженным врагом? Например, поговорить, пройти мимо, облутать, оттащить тело, распотрошить. Сколько вещей, да? А теперь задайтесь вопросом: а как я ещё могу взаимодействовать с миром? И вы получить ответ: да как угодно, если это позволяет геймплей!
ВНИМАНИЕ: музыка и графика, как и катсцены и даже движок не относятся к понятию геймплея. Все, кроме последнего, опционально и играет лишь на атмосферу, наполнение и красоту. Игра не потеряет ничего, если их убрать (хотя будет несколько пусто, но, комон, если я вырежу всю музыку, это отразится на убийстве босса? Ничуть, его все ещё можно убить). Хотя отдельные элементы этого могут быть вплетены в геймплей. Движок же больше относится к программистким вещам, и в этой статье не рассматриваются.
Представим такой геймплей: партия героев, вы управляете каждым из них со своей историей и уникальными навыкам, и бродите по миру, ведомые своей целью. Постойте, это же большинство изометрических игр! Дивайнити, Тирани, Невервинтер Найтс. Или же те же Dragon Age и Масс эффект, которые не являются изометрией
И здесь мы видим: Геймплей диктует Истории и Сеттингу, что им делать, хотя и не так сильно, как предыдущий испытуемый.
Но все же и здесь можно историю по разному рассказать. Например, история становления своего государства.
Например, в сеттинге, приближенном к историческому, это показывается в Civilization и играх Paradox. Да, даже в стратегиях есть история. В них ваше государство проходит через ряд важных этапов, начиная от маленького и слабого и становясь могучим и сильным. Все эти этапы и есть история!
Я уж боюсь перечислять игры, в которых вы должны спасти мир своим героем. Реализаций полно: и Масс эффект, и Драгон Эйдж, и Варкрафт 3, многое, многое.
Что напоследок могу сказать? Рецепт хорошей игры видится в том, чтобы умело играть этими ползунками. И только так можно создать игру. Многие считают, что запихнув все это в кучу, вы сразу создаете шедевр. Нет. Той же Dwarf Fortress, чтобы стать достаточно популярной в свое время (да и в наше многие не забыли о ней), не помешал ни непонятный геймплей, ни общий невнятный сеттинг, ни история без крутых поворотов.
музыка и графика, как и катсцены и даже движок не относятся к понятию геймплея. Все, кроме последнего, опционально и играет лишь на атмосферу, наполнение и красоту. Игра не потеряет ничего, если их убрать (хотя будет несколько пусто, но, комон, если я вырежу всю музыку, это отразится на убийстве босса? Ничуть, его все ещё можно убить)
В наше время рулит ЦА.
Китай не сможет скопировать теслу!
Нашли друг друга
Родители
Огромная мигающая надпись СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО а над ней скопированный текст запроса в гугле, слово в слово. Ниже комментарии:
— Искал по всему интернету, нашёл только здесь! СПАСИБО
— Качайте все! Всё работает.
— Уважуха ваще, всем качать!
Гранитная крошка
Сила воли против алкоголя
Демографический кризис
Дык тут все просто, тут загнул, там отрезал.
Яндекс читает ваши пуш сообщения на Android. Поймал с поличным!
Расскажу как так вышло, пруфы прикладываю. Пост вышел объемный.
Небольшая предистория: Лежу, смотрю юутб, друг пишет сообщения в телеграмме, слышу уведомления на телефоне, к телефону не притрагиваюсь. Спустя пару минут открыл телеграмм на ноутбуке и прочитал сообщения которые прислал друг.
Все сообщения от друга про кондей, на дворе 19 декабря. Запомним это. Двигаемся дальше:
Продолжаем общаться, он уточняет какие цены в моём городе, и за какую цену установил этим летом. В этот момент я ничего не гуглил, фоном продолжил смотреть ютуб. Когда вёл диалог пушы на телефон не приходили.
На ютубе нашел интересный зарубежный ролик, решил воспользоваться переводчиком видео яндекс браузера. Яндекс браузер использую только для просмотров зарубежных видеороликов, ну и проверять у кого тупит сервис по обходу блокировок. В браузере не логинился, данные с хрома не переносил, никаких разрешений не выдавал.
«Похвалил яндекс браузер за новую фишку»
Закрываю вкладку, собираюсь выходить из браузера и тут внезапно увидел рекламу кондиционеров.
Э, как? В системе macos убрал разрешения на все следилки и аналитику, антивирус и подобный софт не установлен, VPN тоже. Павел Дуров решил сливать переписку яндексу? Маловероятно и не хочется в это верить. Может яндекс браузер висит в фоне и читает всё что происходит? Вполне вероятно, но на макоси с дикой паранойей? Это уже на грани фантастики. Я точно помню что ничего не разрешал яндекс браузеру, решил проверить на всякий случай разрешения и фоновые процессы. Как видим процесс мертвый ибо закрыл браузер, разрешений на захват экрана не имеется. Прикладываю скриншоты аналитики итд.
Начал подозревать телеграмм, погуглив выяснил что он белый и пушистый, но все равно в поле подозрения. Может эппл сливает? Гугл пишет что сливает, но совсем не те данные.
Мой взгляд падает на телефон, много историй как он прослушивает и выдает рекламу, но как именно не пишут. Тут меня осенило, ведь на телефоне huawei яндекс установлен как помощник.
Решил провести эксперимент, воссоздать те же условия и посмотреть откуда растут корни.
Друг прислал сообщения где сильно выражены ключевые слова.
В это время телега на ноутбуке была закрытой а не свернутой. На телефон приходили уведомления.
Не стал дожидаться 10 минут, решил запустить браузер и что мы видим? Рекламу киа.
Решил перезапустить браузер, открываю снова, и что мы видим? Рекламу хендая!!
Вот полноразмерные скриншоты:
Вывод? Со 100% уверенностью яндекс читает пуш сообщения, анализирует ключевые фразы чтобы показать рекламу. Общаетесь в телеге в надежде что вас никто не «слушает», но вас «слушает» приложение яндекса, конфиденциальность, приватность? Не, не слышали. А что если яндекс хранит все текстовые пуш сообщения и в один момент могут оказаться не в тех руках? Например утечка, сбор компромата против вас.
Политика яндекса такая, греби бабки насколько это возможно, пока не запретили.
Старое фото
У нас с мужем сегодня сорокалетний юбилей свадьбы.И давно,и как бы недавно.Это наше первое,немного предсвадебное фото.Мне 18,ему 22.
Создаем амбиграмму
Ну как так!
Круто, очень современно, модно и прогрессивно. А теперь давайте Мухаммеда, а я засеку секундомер, сколько вы проживете.
Печальное.
Девушка позирует в квартире, 1998 год.
Бомж, нашедший на свалке игровую приставку к телевизору.
Россия. Московская область. Ногинск. 5 марта 1998 год.
Андрей Губин со своими поклонницами. Челябинск, 1999 год.
Свадьба Юрия Стыцковского («Каламбур» и «Маски-шоу») и Эвелины Блёданс («Маски-шоу»), 1993 год.
Непередаваемые эмоции от встречи с кумирами.
На концерте «Rammstein» в Питере, 19 ноября 2001 год.
Пара отдыхает в пригороде Москвы, 1992 год.
Сотрудник ГАИ фотографируется с легендой советского кино Юрием Никулиным, позади улыбается Марк Рудинштейн. Россия, середина 1990-х.
Реклама радиотелефонов от «Билайн», 1998 год.
Артистка в гримёрке перед выступлением в гостинице «Интурист». Москва, 1990 год.
Певица Натали со своей мамой Людмилой Павловной, 1990-е годы.
Девушки торгуют матрёшками На Арбате. Москва, 1990 год.
В пути на гастроли.
Участники группы Hi-Fi проходят зону таможенного контроля, 1990-е годы.
Москвичи выстраиваются в очередь перед ящиками с фруктами и овощами, а молодая девушка несет новогоднюю елку. 24 декабря 1990 год.
Молодые люди танцуют на дискотеке «У ЛИС’Са». Москва, 1992 год.
На съёмочной площадке передачи О.С.П. – студия в гостях Сева Новгородцев, 1997 год.
14 декабря 1996 года на телеканале «ТВ-6» вышел первый выпуск юмористической программы «О.С.П.-студия».
Концепция «О.С.П.» возникла в рамках передачи «Раз в неделю», выходившей в 1995—1996 годах на «ТВ-6», как «Отдел сумасшедших проектов» (начальник — Александр Толоконников). При этом относительно расшифровки первых трёх букв названия единого мнения среди коллектива не было, упоминались варианты «Очень смешное представление», «Очень смешная передача», «Опять стакан полный», «Опасные сумасшедшие приехали», «Они спасли программу», «Очень смышлёные подростки», «Очень смелые парни» (что звучало не совсем корректно в связи с присутствием в программе Татьяны Лазаревой).
Программа включала пародии на различные телепередачи и песни. Задумка была одобрена Иваном Демидовым (который на тот момент был заместителем генерального директора «ТВ-6»).
После раскола коллектива «Раз в неделю» ряд сотрудников «Отдела» продолжил сотрудничество с «ТВ-6», выпуская спортивно-юмористическую программу «Назло рекордам!?».
Пик популярности передачи пришёлся на 1998 год, когда создатели шоу выпустили юмористический телесериал «33 квадратных метра», имевший ряд продолжений — «Дачные истории», «Снова 33 квадратных метра», «Вне родных квадратных метров» и др. Тогда же произошёл конфликт, связанный с финансовыми и творческими разногласиями. Коллектив передачи месяцами не получал зарплату.
В период существования программы на канале «ТВ-6» случаев цензуры сюжетов передачи практически не было, преимуществом данного телеканала авторы передачи называли то, что он давал им «полную свободу». Одним из немногих примеров был случай, когда в период сексуального скандала, связанного с показом по государственному телевидению компрометирующей видеозаписи генпрокурора Скуратова, было принято решение не показывать сюжет с Обществом Тупых, обсуждавшим его личность, но когда шумиха вокруг его имени утихла, авторы всё равно показали этот сюжет про него. После 2002 года ситуация несколько изменилась. По словам Лазаревой и Шаца, на «СТС» творческая группа программы сталкивалась с цензурой. В частности, один раз запретили показывать пародийную песню на мотив «Меня зовут Вова» в исполнении Сергея Белоголовцева.
Сами же авторы позиционировали «О.С.П.-студию» как программу мягкого, доброго, лёгкого и неагрессивного юмора.
Участник группы «Агата Кристи» Глеб Самойлов со своей поклонницей. Екатеринбург, 1997 год.