Что такое спрайт в scratch

Спрайты

Слово «спрайт» часто используется в программировании игр для обозначения фигурок героев и предметов. Такие фигурки – это на самом деле рисунки или фотографии, то есть компьютерная графика.

Однако спрайт – не только картинка, это объект, наделенный программным кодом и как следствие свойствами и способностями. Со спрайтом можно взаимодействовать как с виртуальной сущностью, отдавать ей команды и получать от нее данные.

Кот в Scratch – не единственный объект-спрайт. Добавить на сцену другие можно несколькими способами: загрузить картинку с компьютера, нарисовать в самой среде программирования, выбрать из библиотеки. Для всего этого в Scratch предусмотрено специальное меню, которое находится внизу справа на панели спрайтов:

Пока ограничимся тем, что будем выбирать готовые спрайты из библиотеки. Для этого надо нажать лупу. Откроется библиотека, где можно найти подходящего героя.

После клика по нему он появится на сцене. Также на панели спрайтов под свойствами появится его иконка. Рядом с иконкой кота. Свойства объекта, где вы задаете ему имя, положение, размер и поворот, отображаются только для того спрайта, который выделен.

Если вы захотите удалить один из спрайтов, кликните по его иконке под свойствами. Этот спрайт станет выделенным, выбранным, иконка обрамится синим цветом и у нее появится крестик, кликнув по которому можно убрать спрайт из игры.

Когда в Scratch мы собираем блоки в программный код, этот код не существует в прострации сам по себе. Чаще всего он относится к какому-то спрайту. Другими словами, у каждого спрайта свой программный код, своя программа, свое предназначение. Герои могут «общаться» между собой через сигналы, которые посылают друг к другу. Но это другая история.

Сейчас надо запомнить, что когда мы работаем с блоками, следует обращать внимание на то, какой объект выделен. В Scratch появляется подсказка в верхнем правом углу поля редактора кода. Там бледным цветом отображается фигурка выделенного на данный момент спрайта. А значит весь код, который вы видите в рабочей области, относится только к данному герою.

Когда выделяется другой спрайт, то код предыдущего становится невидимым.

Нередко код одного спрайта оказывается похожим на другой. Например, оба героя ходят по сцене, просто с разной скоростью и в разные направления. Собирать два раза почти одинаковую комбинацию блоков – не слишком удачное решение. Проще скопировать программу одного спрайта, добавить ее другому, а потом немного изменить.

В Scratch копировать собранные в программу блоки можно как в пределах одного проекта, так и переносить копию в «рюкзаке» из одного проекта в другой. Рюкзак находится внизу интерфейса среды разработки.

Допустим, у нас есть проект под названием «Проект 1», где мы составили программу движения кота туда-сюда. Мы хотим скопировать этот код в «Проект 2». Тогда мы заходим в первый проект, открываем рюкзак и перетаскиваем сюда конструкцию блоков.

При этом надо помнить правило: переносится участок кода от верхнего блока, за который мы держимся, и блоки, расположенные ниже него. Если вы взялись за блок, расположенный где-то в середине программы, то верхние блоки оторвутся и не будут захвачены.

Положив в рюкзак программу, мы возвращаемся во второй проект. Выделяем спрайт, которому хотим добавить код. Открываем рюкзак и достаем из него нашу программу.

Чтобы скопировать программу одного спрайта на другой в пределах одного проекта, достаточно захватить код и бросить его на иконку другого спрайта, которая расположена под свойствами на панели спрайтов.

Если надо скопировать код в пределах одного спрайта, надо кликнуть по конструкции правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать «Дублировать».

Также обратите внимание на пункт «Добавить комментарий». Программисты часто пользуются комментариями, чтобы пояснить себе и остальным, что делает та или иная часть программы. Ведь при взгляде на сложный код не всегда сразу можно понять, для чего он, и как все это работает.

Когда на сцене обитают несколько спрайтов, становится важным их положение относительно друг друга, их место на сцене. Как вы уже должны были понять, изучая панель свойств спрайта, положение героя задается координатами, то есть точкой на плоскости.

Хотя работу с фонами мы будем изучать позже, добавим на сцену координатную сетку. Это поможет нам сориентироваться в системе координат Скретча. Чтобы выбрать фон из библиотеки, надо нажать на лупу в меню сцены, которое находится в нижнем правом углу окна, на панели «Сцена».

Откроется библиотека фонов, прокрутите ее в самый низ и выберите фон «Xy-grid». На сцене появится координатная сетка.

Давайте уменьшим размер наших спрайтов раза в два, то есть примерно до 50%, чтобы они не занимали большую площадь сцены, а больше походили на точку. Теперь поиграем с их координатами. Для этого можно менять значения x и y на панели свойств и смотреть, где после этого окажется герой. Или просто перетаскивать мышью спрайт на сцене и смотреть как меняются x и y в свойствах.

Например, если x = 0, y = 150, спрайт окажется в центре по горизонтали и вверху по вертикали. Если x = 200, y = 0, то спрайт окажется справа по горизонтали и в центре по вертикали.

На самом деле не обязательно до запуска программы устанавливать спрайты в нужное место с помощью мыши или панели свойств. Обычно это делают программно, с помощью специальных блоков кода, находящихся в разделе «Движение». Одним из управляющих местоположением блоков является команда «перейти в x: … y: …». Вместо точек указываются желаемые координаты.

Эта команда быстро перебрасывает спрайт в заданную точку, поэтому ее часто используют в начале программы:

В приведенном примере, где бы ни стоял на сцене спрайт до запуска программы, как только будет нажат зеленый флажок, герой тут же окажется в точке (0; 50).

Отметим напоследок про слои. Наше пространство не двумерное, как плоскость, а трехмерное. У нас есть высота, ширина и длина. Хотя Scratch позволяет создавать только двумерные анимации, на самом деле даже в 2D-анимации есть своего рода третье измерение. Это слои.

Пусть по сцене перемещаются два спрайта. Что будет когда их координаты совпадут? Ничего. Они не столкнуться и не затормозят друг друга. Один спрайт пройдет как бы позади другого, а другой – поверх первого. Каждый живет на своем слое плоскости и ему нет дела до другого.

Однако бывает важно, слой какого спрайта расположен выше, то есть впереди. Посмотрите на рисунок:

Слева слой ракеты расположен выше, слоя кота. Справа, наоборот, кот находится над ракетой.

В Scratch изменить очередность слоев можно как мышкой на сцене, так и с помощью блоков кода. Чтобы это сделать первым способом, надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под.

Блоки изменения очередности слоев находятся в фиолетовой секции «Внешний вид». Это команды «перейти на передний/задний фон» и «перейти вперед/назад на … слоя».

Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй – находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго.

Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – «повернуться к указатель мыши», «повернуть по часовой стрелке на … градусов» (вместо слов «по часовой стрелке» на блоке изображена дуговая стрелка).

Источник

Спрайт

Материал из Скретч Вики

Что такое спрайт в scratch. Смотреть фото Что такое спрайт в scratch. Смотреть картинку Что такое спрайт в scratch. Картинка про Что такое спрайт в scratch. Фото Что такое спрайт в scratch

Что такое спрайт в scratch. Смотреть фото Что такое спрайт в scratch. Смотреть картинку Что такое спрайт в scratch. Картинка про Что такое спрайт в scratch. Фото Что такое спрайт в scratch

Спрайты, созданные пользователями, загруженные или найденные в библиотеке спрайтов, являются объектами, которые выполняют действия в проекте. Во многих проектах, есть как минимум один спрайт, которые в отличие от сцены могут передвигаться на экране проекта.

Содержание

Спрайт

Составляющие Спрайта

Скрипты

В каждом спрайте проекта, есть область для редактирования скриптов, к примеру, пользователь может передать команду «Переместиться». Рядом с областью для редактирования есть палитра блоков, с помощью которых можно передавать программы спрайту, складывая из них скрипты в области редактирования. Если щёлкнуть на этот блок (скрипт) в области редактирования, то он начнётся его выполнение.

Костюмы

Помимо выполнения программы, спрайт может менять свой вид, или как говорят многие, менять костюм. Менять вид спрайта, можно напрямую или с помощью блоков в области редактирования скриптов. Чтобы менять костюмы напрямую, нужно перейти во вкладку «Костюмы», который находится рядом с вкладками «Скрипты» и «Звуки». В этой вкладке находится весь список костюмов, их можно редактировать, импортировать из библиотеки спрайтов или с компьютера, а можно и самому нарисовать новый костюм.

Звуки

А что таит за собой вкладка «Звуки»? В этой вкладке находится список звуков или музыки, который спрайт может издавать с помощью команд, в области редактирования. Звуки вы можете редактировать, импортировать из библиотеки или компьютера.

Экспорт

Помимо всего этого, можно спрайты экспортировать, а затем импортировать в другие проекты (вместе со звуками, скриптами и костюмами, в которых вы заложили). Чтобы это сделать, надо щёлкнуть по миниатюре спрайта правой кнопкой, который находится в списки спрайтов в левом и нижнем углу редактора проектов. Затем надо вам выбрать «Сохранить как локальный файл». Можно помимо этого всего, спрайт перетащить в рюкзак.

Пакет спрайтов

Пакет спрайтов — это тип проекта, обычно включающий несколько спрайтов. Для пакетов нет лимита на количество спрайтов. Пакеты спрайтов обычно включают в себя спрайты, объединённые одной темой. Например, могут быть пакеты спрайтов, включающие в себя автомобили, собак, динозавров и так далее. В идеале пользователь должен иметь авторские права на все спрайты. Пакет спрайтов также может называться коллекцией спрайтов или как-нибудь ещё. Пакеты спрайтов можно найти на сторонних сайтах, которые указаны на странице пакета спрайтов.

Источник

Спрайт

Что такое спрайт в scratch. Смотреть фото Что такое спрайт в scratch. Смотреть картинку Что такое спрайт в scratch. Картинка про Что такое спрайт в scratch. Фото Что такое спрайт в scratch

Иконка спрайта и сам спрайт на сцене

Что такое спрайт в scratch. Смотреть фото Что такое спрайт в scratch. Смотреть картинку Что такое спрайт в scratch. Картинка про Что такое спрайт в scratch. Фото Что такое спрайт в scratch

Кнопки создания спрайта

Спрайт – это объект, выполняющий какие-либо действия в проекте. Кроме выполнения команд, они умеют передвигаться, в отличие от сцены.

Содержание

Скриптинг [ ]

Костюм [ ]

Спрайт может иметь разные костюмы, чтобы по-разному выглядеть. Текущий костюм может быть изменён во вкладке «Костюм». Нужно просто нажать на нужную иконку костюма, чтобы изменить костюм в Графическом редакторе Скретч. Также во вкладке «Костюм» можно создать или удалить костюмы.

Экспорт [ ]

Спрайты (вместе со скриптами, костюмами и звуками ) могут быть экспортированы и импортированы в другой проект при необходимости. Для того, чтобы это сделать нужно нажать правой кнопкой мыши на иконку спрайта и выбрать «Сохранить на компьютер». Спрайт также может быть положен в рюкзак и перемещены в другой проект (только в онлайн версии Скретч 2.0).

Пакет спрайтов [ ]

Пакет спрайтов – это тип проекта, обычно включающий 10-30 спрайтов. Для пакетов нет лимита на количество спрайтов. Пакеты спрайтов обычно включают в себя спрайты, объединённые одной темой. Например, могут быть пакеты спрайтов, включающие в себя автомобили, собак, динозавров и так далее. В идеале пользователь должен иметь авторские права на все спрайты. Пакет спрайтов также может называться коллекцией спрайтов или как-нибудь ещё. Пакеты спрайтов можно найти на сторонних сайтах, которые указанны на странице пакета спрайтов.

Изменение стандартного спрайта [ ]

Главная статья: Как изменить стандартный спрайт

По умолчанию в новом проекте сразу появляется кот Скретч без скриптов. В Скретч 1.4 есть возможность изменить его, создав новый спрайт и экспортировав его в папку с костюмами с именем default.sprite.

В Squea [ ]

Источник

Урок 5. Создание и редактирование спрайтов

Часть 1. Знакомство с редактором костюмов

В первой части 5-го урока мы узнаем несколько новых терминов и научимся рисовать свои спрайты, а также усовершенствуем игру «Кот-обжора».

Замечание: с января 2019 года на сайте Scratch доступна новая версия редактора — Scratch 3.0, который внешне немного отличается от Scratch 2.0, в котором записывался данный урок. Поэтому если возникнут вопросы, пиши их, пожалуйста, в комментариях к видео или внизу этой страницы сайта. Мы провели сравнение двух версий языка в серии прямых эфиров.

Scratch 2.0 по-прежнему можно использовать, скачав и установив программу на свой компьютер. Мы записали также видео-уроки о том, как установить Scratch 2.0 и Scratch 3.0 на свой компьютер.

Часть 2. Векторная графика. Анимация «Кот гуляет с мячом»

Во второй части 5-го урока мы узнаем, что такое векторная графика, чем она отличается и как с ней работать. И еще создадим новую анимацию «Кот гуляет с мячом». Пример проекта здесь: https://scratch.mit.edu/projects/73708580/ или прямо здесь:

Часть 3. Растровая графика. Импорт костюмов. Анимация «Реалистичный кот»

В третьей части 5-го урока мы разберёмся в понятии растровой графики, научимся создавать спрайты на основе фотографий, а также импортировать костюмы для создания реалистичной анимации.

Пример проекта «Реалистичный кот» здесь: https://scratch.mit.edu/projects/80731900/ или здесь:

Часть 4. Вспомогательные учебные материалы для Scratch 3.0

Мы сопоставили две версии редакторов Scratch 2.0 и Scratch 3.0, в котором появились более новые профессиональные инструменты.

Scratch 3.0 vs Scratch 2.0. Спрайты. Графический редактор костюмов и фона

Новая сортировка
Что делать, если в Scratch 3.0 нет полюбившихся спрайтов из Scratch 2.0?
Координаты и размеры спрайта

2. Инструменты графического редактора

Нововведения в векторном редакторе
Центр спрайта

3. Кнопки Импорт и Добавить

Куда исчезли?
Как быть?

Scratch 3.0 vs Scratch 2.0. Векторный графический редактор

Профессиональные функции графического редактора в Scratch 3.0

использование горячих клавиш Shift и Ctrl;
работа с русским текстом.

Источник

Что такое спрайт в scratch

У меня хорошая новость для тех, кто не любит выстукивать на клавиатуре буковки!

Обычная программа — это текст. Но есть язык, в котором программа собирается из блоков, как собирается игрушка из кубиков Лего.

В командном режиме исполнитель получает команду, выполняет её и ждёт следующую. Чтобы задать команду на исполнение, нужно щёлкнуть на ней в СКИ.

В программном режиме исполнитель получает программу — последовательность команд и выполняет по порядку все команды в неё входящие.

Программы собираются из блоков в поле программы, и именно этот режим интересен для нас — программистов!

Для начала повторяйте за мной!

Сбросьте нижний блок назад в область СКИ (так из программы удаляется последняя команда), щёлкните на белом окошке в оставшейся команде (в нём появится мигающий текстовый курсор) и исправьте значение 10 на 20.

Щёлкаем, кот смещается на 20 шагов.

Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: — зелёный флажок и красный восьмиугольник.

Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ) и продолжим.

Спрайты, костюмы, скрипты, звуки

А у нас в Роботландии предпочитают чай с сухариками!

Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Спрайт может свободно перемещаться по экрану под управлением программы.

Если вы думаете, что исполнителем в среде Скретч может быть только фирменный кот, вы ошибаетесь!

Удалим кота и назначим исполнителем летучую мышь.

Удалить спрайт из среды можно разными способами.

Важно! При удалении спрайта программа, которая для него написана, тоже будет удалена.

Итак, кот удалён (вместе со своей программой). Выбрать новый спрайт можно разными способами:

Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

Задача 2 ( 2 кука ). Изобразить полёт летучей мыши.

Можно заставить спрайт мыши, как ранее спрайт кота, двигаться в среде, отталкиваться от краёв и поворачиваться в сторону движения.

Но такое движение далеко от реального! Почему? Кот, когда идёт, должен двигать лапками, а мышь — крыльями!

Вы, конечно, знаете, как устроены мультики — нам показывают друг за другом несколько фаз движения, глаз не успевает разглядеть их по отдельности, и рисунки сливаются в мультик.

Чтобы показать полёт, нужно иметь не одно, а несколько изображений, с разными положениями крыльев!

Скретч прекрасно понимает наши мультяшные желания, и в нём каждый спрайт может иметь несколько «костюмов»!

Теперь легко собрать код, отвечающий за смену костюмов.

ЗаписьЧто означает
1 секундаодна секунда
0.1 секундыодна десятая часть секунды
0.2 секундыдве десятых частей секунды
0.3 секундытри десятых частей секунды
0.4 секундычетыре десятых частей секунды

Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:

Задача 3 ( 1 кук ). Добавить в мультик бегемота на водопое.

Посмотрите: водопой бегемота правдоподобнее полёта мыши! Почему так? Спрайт бегемота имеет больше костюмов! Качество мультика повышается, когда предусмотрено больше фаз движения. «>.

А можно ли добавить ещё одного исполнителя в среду? Да!

Скретч допускает сколько угодно исполнителей-спрайтов в среде, и для каждого спрайта записывается собственная программа работы.

Заметим, что загрузить все 5 костюмов можно, как обычно при работе с файлами, за один раз, выделяя нужные картинки.

Если загрузить анимированный gif в качестве спрайта, он автоматически будет разделён на составляющие картинки-костюмы.

Часть программы полёта мыши, отвечающая за смену костюмов, вполне подойдёт и для бегемота. Копируем её:

Проверяем, выполнилось ли копирование:

Запускаем мультик, нажимая зелёный флажок.

Мышь летит, бегемот пьёт. Красота! У вас получилось?

Задача 4 ( 1 кук ). Пусть дополнительно мышь и бегемот, когда на них щёлкают, издают звуки.

Сначала займёмся мышью.

Дополним программу мыши ещё одним фрагментом:

Мы уже видели, что программа спрайта может состоять не из одного, а нескольких фрагментов.

Первые два фрагмента начинают работать после щелчка на зелёном флажке ( ), третий — после щелчка на спрайте в среде.

Script (скрипт) в переводе с английского означает сценарий. Хорошая замена словосочетанию «фрагмент программы»!

Остаётся загрузить для бегемота другой звук, например, wah beatbox и установить его в команде:

Сохраним работу на диске ( Файл/Сохранить как ).

Освоить любой предмет без практики невозможно. Освоить без практики программирование — просто немыслимо. Поэтому Кукарача настоятельно рекомендует выполнять задания, собранные в учебнике на специальных страницах Проекты.

Кроме того, в описания проектов будут выноситься важные технические подробности, без знакомства с которыми невозможно получить качественную программу.

— Ребята! В проектах учебника важны не только условия. Не пропустите важные моменты! Они могут быть.

Самое важное про Скретч :

Что узнали
1Исполнителем может быть любой рисунок, свободно перемещаемый по среде.

Cобытие задаётся в первом блоке скрипта (блок-шапочка).

7Два события являются особенными: нажатие на зелёный флажок и нажатие на красный восьмиугольник.

Флажок считается командой запуска всего проекта (кроме того, флажок останавливает все скрипты проекта, если они работали до момента его нажатия).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *